5月 21, 2011
tronmc

約1/12アクションフィギュアに文句たらたら ~2011年春編~

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だいたい1/12なアクションフィギュアもだいぶ市場が広くなったような気がします。なんだか。
そんな中、自分もフィギュアーツをぼちぼちポチっております。
出ないよりはよっぽどマシなので、ありがたーく購入してるわけですが、目が慣れたせいか最近は不満があることもしばしば。
最近買った物で困ったなー、という感じなのがオーズのサゴーゾ。劇中の印象的なポーズも決めづらく、二本足で立たせてもイマイチなので、こんな感じで飾っております。これもちょっとどうかな、という感じですが…

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イマイチな理由として大きいのが、ガントレット(ゴリバゴーン)。
これが大きいために、左の写真の範囲までしか腕が曲がりません。よく言われている「ドラミングポーズができない」のもこれによるものですし、エントリの最初の写真、右の写真のような殴ってますポーズを取らせても、あまり殴ってる感が出ません。

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殴りポーズをやらせてみると腕が短いように見えるですが、普通に立たせてみるとそんなことはありません。
やはりゴリバゴーンが大きい…というか長いようです。足長のスマートなプロポーションに合わせた方向ですので間違いではないと思いますが、もうちょっと横に太らせて縦は短くするくらいの方がちょうどいいと思います。
というか、そもそもオーズ系列がスマートすぎるからこうなったとも言えなくもないですが…ファイズなんかは肉付きもよくなって、いいバランスだと思ったんですが…(持ってませんけど)

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タトバと比べても、同じような長さの割にやたら腕が短いように見えてしまうんですよね~。

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もっとも、そんなタトバもマスクの似てなさがクライマックスで、これこそ参ってたり。どうにも縦長に縮小をかけたような感じがします。
口から下は短く、顔自体ももう少しのっぺりくらいの方が良かったですね。あとは目の下のクマが気になります(※魂ウェブ商店限定のタカキリバ&タカトラーターでクマは改善されました)
最初はこれで仕方ないのかな、と思っていたのですが、他のコンボを見ると、雰囲気が出ているんですね。なので、出れば出るほどタトバが残念な気持ちになってくるのを正直否定できません。塗装や、工程上の瑕疵はともかく…。

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マスクもそれが災いしたのでは?と思えなくもないですが、スマートさもサゴーゾでマイナスになったくらいで、オーズにはそんなに違和感はありません。荒ぶるタトバのポーズなんかをやらせるとヘンには思えますけど(笑)。クウガなんかは細さのせいで別モノだったので、それよりはいいのでしょう。
そういう意味では、マスクを除けばタトバも良い方だとは思います。各所で散々に言われている足首を除けば(って、いったいいくつ除くんだ)
写真のように足を開くと、足首の可動の都合で地に足がつかなくなってしまいます。タトバ、ガタキリバといったバッタレッグ系はアンクルの造形上さらに制限ができていますが、いまのところ、オーズ系は足首関節の軸が一つなので、他のコンボも同じような問題を抱えています。
オーズは全体的に腰を低く落とすポーズが多いため、それの再現に支障が出ます。
とくにタトバはオーズバッシュ(メダジャリバーでの斬撃)がありますので…。

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例えば、少し前まではこのような二軸構造だったので、同じようなポーズもキッチリ決まるようになっていました。
写真のディケイドは、二軸可動がある代わりに股関節は引き出せません。そういう意味では、昨年のダブル系が二軸可動、股関節、ダイキャスト足首を備えており、足の可動については理想的(?)な形でした。
(もっとも、ダブルもダブルでいろいろありましたけど…エクストリームとかエクストリームとか)

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最近フィギュアーツの足素材にはダイキャストが使われなくなっており、そのために可動もおろそかになっていると思われがちですが、そうでもないです。上記は先月末発売のNEW電王トリロジーver.ですが、方式がスリッパっぽくなっているものの、二軸になっており接地に問題はありません。

NEW電王といえば、パッケージ背面の説明に「スーツ感を損なわない造形」と書いてあったのが印象的です。
たしかにNEW電王はかなりよくできている方だと思います。
オーズ系には今のところその説明書きがありませんが、足周りなんかはおもいっきり損なってるように思います。上から見本を見て商品画像を見て頂ければ。ラインドライブの都合もあるのでしょうね。MGフィギュアライズでは思い切って太ももを分割していますが、あれも違和感ありますし、う~ん…。

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もっとも、同じ股関節方式でもほとんど見劣りしない新NEW電王(左の写真。地震で倒れて左の電仮面折れましたorz)でも、こんなキンタロスばりの腰落としポーズを取らせると、なんかもっこりになります。中の人がもっこりしてればそれはそれでスーツ感を損なっていないことにはなるのですが、まぁ屁理屈ですねw
相対的に開脚角度こそ劣りますが、旧版だとそれはありません。
オーズ系も、普通に立たせる分にはスーツ感は損なわれないのですが、他の物に比べて少しの可動で違和感が出やすいですね。

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新旧のNEW電王の股関節です。屁理屈続きで難ですが、関節周辺パーツの見た目だけで言えば、旧版の方が見た目はいいですね。シワなんかも入ってますし。上半身は逆で、旧版だとブロック感が否めないのですが、新版では上手くまとまっています。もっとも、デンレールで誤魔化されている感じもありますが…。ただしデンレールの分割方式は旧版の方が正解です。

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と、扱う素材(仮面ライダー)によって優劣が見られるスマートさ、引き出し股関節等をはらみつつ、新しい定形ができつつあるフィギュアーツ。
対して、随分前からほぼ形ができつつあるfigmaでは、仮面ライダードラゴンナイトシリーズがリリースされています。
フィギュアーツでも龍騎としてのリリースが決まっていますね。そちらは模型誌掲載の見本を見る限り、股関節方式は古く、引き出しではないようですので気になるところですが、figmaもけっこうおもしろいアプローチをしています。
(どうでもいいですけど、例の大開脚はやはりできませんw)

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股関節ジョイント構造自体は、フィギュアーツのように片足毎の独立可動ではありませんが、胴体側に軟質素材を用い、その裾をモモで隠すことで、かなり腰、股関節周りが自然に見えるようになっています。
龍騎/ドラゴンナイト系ライダーはデザインもこういう足だったと思うので、ドラゴンナイトシリーズをリリースするにあたっては良い設計です。軟質素材に強いfigmaだからこそなしえた方式と思います。
ただ、版権等はともかく、スーツがつながっている仮面ライダー(オーズや、クウガ、アギト、ファイズ等)はこの方式では難しいでしょう。そういう意味では一長一短ですね。

figmaといえば、本業は燃えより萌えですが、最近はそっちの方のクオリティも少し気になりますね。
もう予約もしてありとても楽しみにしている反面、既に不満たらたらなのが俺妹の桐乃(左)。これはfigmaの様式に負けちゃったなぁ、と。特徴の丸顔感がさっぱり出てないんですよね。顔の形で言うと、らき☆すたのシリーズは様式に負けずになんとか頑張ってた感じがあるのですが、これはなんとも。
また、右の高嶺愛花(ラブプラス)なんかは、よくこの顔で出せるな、という……。
昨年のけいおんシリーズ再生産以降、すっかり投げ売りも板に付いてきたfigma。ハイペースでいろんな作品のものが出ることで、喜ぶ方も多いとは思いますが、今の方向性で大丈夫か?と思ってしまいます。
フィギュアーツは逆に投げ売りどころか生産絞りすぎでは?という感じで、これまた一長一短ですね。

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いろいろエラそうにのたまわりましたが、実際は相も変わらずポージングなんかほっぽり出し、だいたいシルバニアファミリー的な絵ヅラになればそれでOKな人間だったりします。なのでまぁ、絵ヅラ的に合えばそれでいいんです。
可動域が広く美しくなればここに写っているようなイスで足組みをする際の絵ヅラもよくなりますし、顔や特徴も似てる方がいいわけです。
ていうか、こうしてシルバニア的にやるには何が何でもアクションフィギュアなのです。
もっとこう、造形とか関節構造とか…そのあたりには自分から積極的にアクションできるといいんですがねー(血反吐

※ちなみに、タイトルに「2011年春編」と書きましたがノリなので続編はたぶんありません。

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