6月 9, 2005
tronmc

レビュー:エンター ザ マトリックス

今回のレビューに使用したのはXbox版。

■洋ゲーくささ■

ていうか洋ゲーじゃん。

空白

はい、好きな人にはたまりません、映画リンク系のゲームで、「エンター ザ マトリックス」でございます。この項も攻略要素は一切なし(!)、プレイしてない人には「はぁ…そうですか」程度、プレイした人には「まぁ…そうかもね」程度の微ネタバレでお送りします。

元が実写映画だから、実写映像がなければ胡散臭いような気持ちもわかる。
でも、実写とリアルタイムCGって明らかにギャップがある。

………。

洋ゲーなんだよなぁ。
ゲーム始めて、「やっちまったかなぁ…」と思った。

ゲームを始めるとまず実写ムービーが挿入。
…じ、字幕がヘボ…
そしてキャラ選択画面。
ワケのわからないシステム的装飾、そして選択カーソルの中では実写で例のマトリックスに入るときの椅子にもたれたゴーストとナイオビが。
タイトル挙げろ、って言われると困るけど、なんか初代プレステによくあったよなー、こういうの。地雷センサーがビンビン。

でもね、自分自身は洋ゲーとかあんまり真面目にプレイしたことないから、その点では新鮮味はあったね。コソコソスパイっぽい動きしたりとか、スナイパーライフルで遠くから狙い撃ちとか、こういうテイストもなかなかイ?ネ!

PS2版はこちら。

ゲームキューブ版もあるのです。

■慣れてしまえば単純■

でもゲームとして操作する部分は悪いデキじゃなかった。
キャラクターの移動は横キーで旋回して上下で前進・後退をする、いわゆる「バイオ」系だけど、キャラの動きがスピーディーだし、斜めへの反応も良かったので快適にプレイできた。
(ちなみに自分はこの操作の仕方が嫌いでバイオを嫌いになった人間)

しかし、難易度的なさじ加減は微妙。
とくに、映画で使われている「バレットタイム」のようなスローモな感じを再現できるシステム、フォーカスが焦点。
これを使わなくてはクリアはものすごくムズかしい。ていうかたぶんムリ。
でも、使うとあまりにも簡単すぎちゃうんだな、コレが。
具体的に書くと、

○フォーカス非使用時…

・敵の射撃を意図的に回避するのは不可能。

・→マシンガンやショットガン等、敵の使用する武器によっては一瞬でゲームオーバーに。

・こちらの射撃も当てにくい。

○フォーカス使用時…

・もちろん使用してもなんらかの回避動作をしなければ回避はできないのだが、ジャンプ等のオンリー1ボタン操作で全て回避可能になる。

・こちらの射撃が滅茶苦茶当たるようになる。

・てか、ある程度は方向キーで体の位置を変えることにより制御はできるが、ほぼオートターゲッティングになる。

要は、フォーカス使わないとゲームとは思えないほどの凶悪さを呈し、ゲーマー諸君は直感的に「使うもんなんだな」と気付くべき状況構成になっているのだが、それを使ってしまうと一瞬にしてあまりにもヌルく退屈なゲームに変貌してしまう、ということである。

さらにフォーカス、及び体力は、時間の経過で自然に回復するシステムになっているというのもまた良いとも悪いとも言い難いところ。
どういうことかというと、上手なゲームの進め方が、


フォーカスで突っ込んで敵を撃退

物陰に隠れ、まったり待って体力&フォーカス回復

フォーカスで突っk(略

なんて具合になる、つーこと。

■ため息■

フォーカスを始めとしたシステムが作るプレイパターンが潜在的に退屈をはらんでいるという事実は上に挙げた通り。
このスローモ系に関しては、このゲーム以外にも使われているものがけっこうあるようなので、それもプレイして比較・考察できればなぁ、と思う(やる気と予算さえあれば)。
今自分が知っているだけでも、マックスペインとかそのまんま「バレットタイム」って言っちゃってるし、「タイムシフトダイブ」と名前は違えどやってることは似てるような…のデッドトゥライツ、あとは最近ので、ついにこの人も!「ボンドセンス」とか仰々しい名称になってる007エブリシング オア ナッシング
そこいらも見てこのエンター ザ マトリックスのがどうなのか考えてみたい。あくまで希望。

まぁ、おわかりだとは思うけどこのゲームも何もフォーカス使って撃ち合うのが全てのゲームじゃない。たしかにフォーカス使う銃撃戦がメインだけど、格闘戦を大きく使ってるシチュエーションもあるし、ミニゲーム的な要素もあるし。
そもそも、上述のようなフォーカスのループで進むような場面でも退屈を感じずにすむようなことはたくさんあるのね。
ゲーム進行もいい感じに不親切(笑)だから、物陰の回復中でもけっこうドキドキものだし、武器もけっこう多彩だし、当然キャラはカッコイイ(それっぽいという意)アクションができるし。多彩な武器

ただし、

ゴーストが二丁拳銃構えて走る姿だけは別。

あれ、オカマ走りと言わないで何走りと言う。

まぁいいや。
上で「ゲーム進行もいい感じに不親切」と書いたので、そこにちょっと突っ込んでみる。

3Dでアクションをするゲーム
(もしかすると3D内でキャラが動くゲームと言った方が適切かもしれない)
っていうのは絶対に理不尽さを内包してるんだよね。

よくあるでしょ?
「見えない壁があって遠景が見えるのに向こうにいけない」
「キャラや背景の中身が見えてわけわからない画面になる」
「距離感がつかめなくて、ジャンプでいけると思ったら落ちた」
「広すぎるてどこにいけばいいのかわからない」
「ヒントも見つからないし、どうすれば次にすすめるのかわからない」etc…

ものすごく「ゲーマー的直感」を必要とするようでヤな要素なんだけど、もちろんこのゲームもこういう問題点を解消してはおりません!(苦笑
ゲーム進行のいい感じな不親切も大体はそこからくるんだよね。
んで、なんで「いい感じ」って書いたのかなんだけど、

1:諦観とか妥協とか

上記に例示したような理不尽さはあった。けれど、3Dのゲームじゃそれってもう普通のことだし、ヘタに冒険して駄作になるよりはごく普通で良かったんじゃないかねぇ、というのが一つ。ちょっと皮肉?

2:それくらいの苦労はないとつまりません

キャラが2人あっても共通のステージがほとんどだし、メインの銃撃戦なんかも上記の通りで、2周目あたりとか、慣れるとホントに退屈になっちゃう。だから、せめて一周目だけでもそんな不条理に苦労してみるのもいいんじゃないかな。というのが一つ。ちょっと皮肉?

性格悪そうな文章でスイマセン(苦笑)。
でもこういうのってこのゲームが悪いんじゃなくて、全体的な問題なんじゃないかな。
このゲームでは一応進むべき方向を指し示すシステムがあるけど、状況によってそれがあるときとないときがあるから、無いときなんかけっこう迷うんだよね。めちゃくちゃ広い。マップもない。これってどうなのかなぁ。
このテの状況っていくつか3Dゲームをやってると「(こういう状況が)来そうだな?」ってのが直感的にわかってくるんだけど、それに遭遇するたびに、すっごく不安になるね。
ここで投げるかもなー、金出して損だったなー、とか。
で、クリアできるとそれはそれで、よくこんなとこクリアできたなー、ありえないな自分、運良すぎ、とか思うんですよ。
こういう体験がゲームとして間違ってるとは言わないけど、こういう体験をする可能性を固有のタイトルじゃなくて、システム、ジャンルが内包しているっていうのは恐ろしいと思う。

■エージェント■

そうそう、エージェントって強い強いとは言われているけど、劇中じゃいまいちピンとこなかったんだよなぁ。
でもこのゲームやるとよくわかる。
もうウザいウザい(笑)。
無敵キャラなんてのは当たり前。
銃はかわすかわす、格闘は捌く捌く、判定も強くて、つかまればゲームオーバー確定。

辛かったのは、エージェントから逃げるステージ。ただでさえ道もハッキリしてなくて、試行錯誤しながら順路を見つけなくちゃいけないゲームなのに、モタモタしてるとすーぐ来て、投げ→発砲→投げのループ。退避不可能。ハメ。
もう笑うしかない、って感じ。

こういう感じで、とくにステージの構成・配置がわかるまでにけっこうトライアンドエラーが必要だったなぁ。

■総括■
さて、このゲームは「アニマトリックス」で触れられた「マトリックス」のその後をうけ、さらに「リローデッド」の裏側をも描くものになっているのだが、制作側はこの作品をどう捉えているのだろうか?
フォーカスだの3Dうんぬんだの書いたけど、ゲームとしては、まぁごくごく普通に楽しめたんだ。
それでも、それでも、だ。
上のことだけじゃなく、見た目とか、システムとか…ゲームじゃ当たり前、普通のことでも、映画と比べたら雲泥の差があるでしょう。
明らかにゲームの方がヘボいよ。
たしかにね、限界はあるよ。
例えばグラフィック。現行機じゃ映画と同等なんてまずムリなんじゃないかと思う。
でも、もう少しがんばれたんじゃないか?なんて。
別に制作者側がただのオマケです、っていうなら別にいいよ。それとマトリックスシリーズなんてテキトーだぜー、も可。
でもさ、もし「マトリックスシリーズには欠くことのできない重要な作品の一つです!」って言うんだったら、もっとクオリティあっても良かったんじゃない??
言わないだろうけど。

まぁね、アレだよ。
シェンムーには敵いません(ぇ

~評価~

総合:好きな人にはたまんないでしょうね!7点。

個人:可もなく不可もないという感じ。良くも悪くも普通。7点。


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