4月 15, 2009
tronmc

ガンダムvsガンダムNEXT:機体考察その2

前回いくつかの機体について触れましたが、その後他の機体も試してみましたので、その感想とか。

●ビギナ・ギナ
本当に1000でいいんか?!というくらい使える。
ネックは耐久力くらいのような気さえする。
前作では邪魔者だった、一発撃ちきりでリロードが早いサブのランサーを起点にして、NDしてランサーのヒット状況に合わせてBR、格闘、特射と組み立てていくという使い方ができるのがおもしろい。

●ヴァサーゴ
前作では強機体扱いはされなかったものの、相手が嫌がる攻撃を持っているのは変わらない。
それがNDで乱発し放題なので、かなりの弾幕が張れる。
距離の長い格闘、ゲロビもNDすればなんてことはない。
使っていても相手がウザいと感じるだろうな…と想像させてくれる。。

●インパルス
元々前作からライフル反射や分離射撃の使いどころを知らなかったので、何も言えねぇ!

●ヘビーアームズ改
前作はメインが切れたら可哀想な感じになる機体だったが、NDでサブの胸部マシンガンで足を止めなくて済むようになったので、使い勝手はよくなった。サブを中心に、要所要所でメインとミサイルをばらまく感じでよさそう。メインは数少ない近距離での命綱なので、それを温存しつつ戦えるのが良い!

●サザビー
可もなく不可もない感じ。とくにNDがあるからどうこう、ということもない。
ただしNDで立ち回れば前作であった鈍重さは解決されるので、強くなったと言えるのかも。
核迎撃を撃ってすぐ行動ができるところがいいくらいか。
余談だが、自分の実力だと今のところFINALまで行けたのはこの機体しかいない(Aコース)。が、特段NDで進化したともあまり言えない使い方をしていたので、余計不思議というか腑に落ちないというかなんというか。

●ガンダムシュピーゲル
前作で相当MF嫌いになったが勇気を持ってチャレンジ。
長距離射撃手段があるのはいいが、威力もあまりなく、当てても有利状況を作りづらい。
結局はMF、格闘せにゃにんともかんとも、となる。
が、ネットで敵の足を止められるし、シュツルム・ウント・ドランクが誘導も良く少し距離があっても強引に仕掛けられる…というあたりはマシっちゃマシかも。
ちなみに、何ら効果はないようだが、ステップをすると線の固まりのように機体が消えるようなビジュアルで動き、地走NDすると脚部が同様になる。そういう意味では、見た目の面でかなりロマンがある。

●トールギス
使いやすいような使いづらいような。普通の機体以上にブーストに気を遣わないといけない機体。
というのも、スーパーバーニアと呼ばれているが、ジャンプボタンを一回押すだけで実質NDが出る。なので操作的に楽にNDできるが、ジャンプの特性もあり、(レバー入れ方向に)上昇しながらのNDとなる。
なので、無闇にNDしてブーストを切らすと、いつのまにか空中の高いところにいて、落下というスキができる。きちんと特格の急降下で降りるとか、狙われない位置取りをする等配慮が必要。
しかもメインでもブーストを食うのでなおさら。
しかし、メインは出の遅さがあるものの弾数が多く、ゲロビも使えるので、けっこうおもしろい機体ではあると思う。
余談だが、スーパーバーニアに慣れてしまうと、たまに他の機体でNDは2連打、というのを忘れてしまうことがあるぞ!(笑)

●ヴァーチェ
なかなかにクレイジーな機体。
とにかく鈍重。NDである程度どうにかなるとはいえ、メイン、サブ、格闘3種類の射撃の特性を覚えないと要らない子になる。また、それらは弾数共有。切れて切れてもうダメ、ということは無かったが、けっこう減るので配慮はしたい。
特格でGN粒子圧縮展開(GNフィールド)ができるが、時間がかなり短く、リロードも長いのであまりアテにしない方がいい。ピンポイントで使いたい。
一定時間が経過するとアーマーをパージしてナドレになることができる。
こうなると状況は一変。メインはよく飛ぶわ、足は速いわ、ガツガツ殴れるわで別機体。かなり強い。
なので、ヴァーチェの状態でなんとかしのいで、ナドレになってからが本番!と割り切ることもできるが、ヴァーチェ状態でもある程度戦えるスキルを持っていて損はないだろう。
とくに協力プレイのときはナドレになればいいってもんじゃないときも出てくるだろうし…。

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