9月 14, 2009
tronmc

ラブプラスとは何か(4)~Touch! Generations的~

ニンテンドーDSにはTouch! Generationsというブランドラインナップがあるが、ラブプラスはそこにラインナップされるソフトに性格が近いゲームに見える。

必要性がプレイヤーの興味や嗜好に左右されやすいことはTouch! Generations以前の話なので、問題にしない。
まずは、明確に終わり(=ゲームとしてのゴール)が設定されていないことが挙げられる。
それに近接する要素として大きいのが、一回に長時間プレイすることがあまり良い結果を生まず、毎日少しずつ継続することが良いという点だ。

もちろんこれは告白後の、終わらない恋人生活の話なのだが、そこには二つの側面がある。
まず、リアルタイムモードが行動にポイントを消費するシステムになっているため、一日でできることが限られている…というゲームデザインとしての側面。
もう一つは、ゲームシステムや起こるイベントのほとんどが単調且つパターン化されたもので、長時間プレイは同じパターンばかりを目にすることになるから飽きる、というゲームシステムの限界としての側面。
もちろん、このパターン化に対する飽きは、一日の長時間プレイのみならず、短時間×毎日での長期的なプレイによっても表れることは覚えていなくてはならない。

例えば脳トレでも同じようなことが言える。
脳年齢の判定やトレーニングの結果反映が一日一回、というゲームデザインと、搭載しているのが数種類のトレーニング(ミニゲーム)というところからくる、パターン化への飽きだ。

さすがに、だからラブプラスからユーザーが離れるときというのは、脳トレ等々の事例を見れば推測が付くのではないか…とは口が裂けても言えないのだが、比較できればおもしろいことになるのではないだろうか?
人々に脳トレ的なゲームを続けさせるのは、「自分を高めたい」という欲だと思うが、ラブプラスは…何だろう?

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