1月 11, 2012
tronmc

スッペルマリオツリーディーラン

タイトルコールがそう言っているように聞こえる。そこくらい普通の発音でいいんじゃないのか?w

自主的にマリオのゲームをやっている。64以降ロクにチェックしていないし、関心もなかったので、自分でも「気が狂ったか!?」と思っている。なぜかやたらおもしろい。騒ぐほどではないけれど、おもしろい。

3Dアクションというと、プレイヤーキャラの後ろをカメラが追いかけてくる構図のものが多いが、これはプレイヤーキャラ(マリオ)ではなく、エリア、シーンに対してカメラが設定されている傾向。同じステージでも、場面場面でカメラワークがコロコロ変わる。
ステージの構造・仕掛けと併せて、カメラワークもコースデザインの一要素となっている感じ。作るの大変だったろうな…。プレイヤーとしても都度それについていくのは簡単ではないのだけれど、それがアクションゲームとしての、ほどよい緊張感を生んでいる。

3Dアクションというのは、理不尽な結果の起こりやすいジャンルだと思う。モデリングやカメラの都合によって、ソフト側が(仕様ではあるけれど)不快な動作をすることがあるのはもちろん、距離感が掴みにくい、動ける位置(座標)が広すぎる(多すぎる)といった理由により、自由度が高い反面、ファミコン世代の言う「攻略」という概念が通じにくい。厳密なアナログスティックの位置や動かし方は十字キーとは違って、テキストでは伝えられない。遊びやすいゲームを指向すると、大雑把でも通じるフィールドデザインと、実質別のゲームに差し替えられる仕掛けの頻出という方向に行きがち。
そうやって、ムービー+QTE…なんてあたりまで突き詰めるのも一概に悪いことではないと思うけれど、スーパーマリオ3Dランドは、そうじゃなくて、フィールドを歩き回ることや、チョコチョコ位置を調整して動いていく方に指向していると思う。
反面、普通の3Dアクションよりも操作にはいくらか緻密さが求められる。だがその分、ミスをしたときは納得してミスを受け入れられる。だからミスをしたとき「しょうがない」とはならず、「悔しい!」と思えるようになっているし、テキトーではなく、適切なリアクションをしようという意識が出て、ここちよい緊張感につながる。

とにかくデザイン性が強いので、自分が工夫していく、という部分は若干弱い。たぶんそういう思考だと「遊ばされている」方向に捉えてしまう向きもあるかもしれないが、そんな目くじらを立てる”叩きどころ”もあんまりないし、これはこれでいいのかな、と思っている。

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